浪人崛起的立项早在仁王问世之前就已经开始了,可过了一整个世代,这款作品才准备好露面。在这个期间里,从仁王到卧龙,忍者组不断的修改着“诛死游戏”的内核,试图在类魂的大道上开辟出一条属于自己风格的分支小路。
原本作为顺应2010年开放世界潮流的浪人崛起,可能也恰好给了如今的忍者组一点灵感,活用前三作的经验,展现一个更广阔的世界,似乎是很有趣的想法。
在官方放出实机演示后,有人认为它像江户时代版的艾尔登法环,也有人觉得它接近对马岛之魂、刺客信条。然而在我实际体验70个小时之后,我认为浪人崛起更像是忍者组对于“侍道”的独特理解。

幕末的侍之道
游戏将故事背景放在了19世纪幕末时代的江户,由于黑船事件的发生,一段围绕着列强、幕府与维新派之间的动荡时期就此来临。主角作为黑洲藩为对抗幕府而培养的二人组士兵,在一次暗杀中失去了作为隐刀另一半的搭档,为了和搭档再次相遇,决定脱藩成为了不受任何束缚的浪人。
在卧龙继承过来的细致捏脸环节之后,玩家就可以选择主角的初始能力,你是一个擅长用拔刀术弹反的隐刀,还是擅长使用忍具进行连续暗杀的隐刀,亦或是成为一个只拥有最低限度能力的弱小隐刀,一切的故事都从你设定的主角和搭档出身开始。

踏入黑船来航的港口城市横滨,游戏就展现给了玩家一副自由的画卷。与坂本龙马、胜海舟等一众幕末历史上有名的角色结下因缘,随着对话选项、送礼与协力战斗,这份因缘的加深,又能结识到更多的人物。他们之间的因缘互相连接着,往往加深一名角色的因缘,也会加深他的熟识者的因缘,这些因缘都会成为玩家去选择历史的动力。
面对手下败将时可以选择杀或不杀,游戏中允许玩家使用“活人剑”战斗,一把平平无奇的木刀也能通过锻造强化成银魂中的“洞爷湖”。

遇到两方势力的盟友请求时又需要决定帮谁,在无数的因缘影响下,玩家终究会偏向倒幕派和佐幕派的其中一方,以两种不同的视角来看待各种事件,从而感受到双方各自的表与里、理想与偏执。
本作的虚构历史完全围绕着主角展开,每个事件都有着主角的活跃表现,其中又会分支出一些IF剧情,这也让各种因缘抉择加深了玩家置身于故事中的代入感。

除了义理的盟友之缘,自然也少不了象征爱情的比翼盟约。游戏允许玩家定下同性的比翼盟约,因此就算是习惯创建女性角色的玩家,依然可以遵从自己的喜好。
本作对于单个角色的细节描写是远远大于忍者组前几作的,在并肩作战中暗生情愫的同伴,亦或是吉原里一见钟情的花魁,你总是能找到那么几个富有魅力的角色,欣赏一番甜腻的爱情桥段。
如果你厌倦了做选择,而想直接“全都要”的话,游戏中也提供了一些可能性。但在“多艘跳”的同时,你也得小心来自其他伴侣的质问,这可能就需要你点出“说服”或者“说谎”能力来应对了。不过也不是所有人都会在意你的花心,这倒是角色设计里比较有意思的部分。

主角对于故事的影响,玩家对于因缘的发展,诸多可以自由选择的要素,着实让人玩出了类似于侍道的韵味。
但回过头来说,忍者组这次设计得还是保守了一些。角色的存活与否,以及势力的选择,大部分时候都只是衍生出一段单独的剧情,而并不会分支出另外一条故事线。或许是忍者组希望玩家在一周目就玩到全部的关卡,不管你是加入新选组还是攘夷志士,最终还是会以中立的身份在两边左右横跳,只是偶尔面对的敌人有所不同而已。
刚与你进行了生死决战的信仰上的死敌,过关后就又像没发生过战斗一样与你欢快交谈,希望与你同行进入下一个战场,这很让人出戏。明明你刚救下一个重要角色,在同伴的口中这个角色又已经死了,游戏中差不多有两三段这样的怪异剧情,很明显是编剧没有考虑到玩家选择后果的失误。
另外,由于故事横跨幕末到维新时期,长达十年的剧情让忍者组犯了编排的老毛病,重要事件节点之间的衔接做得非常随意,如果你不熟悉这段历史,很容易有种“漏看一集”的感觉。

开放世界线性关卡
本作的开放世界是标准的公式化设计,我在试玩报告中也提到过,在前几个小时的流程中,游戏所展现出来的玩法非常空洞,同时也留下了一个疑问“万一是慢热型的游戏呢?”
提出疑问时我并没有任何期待,因为光荣从来就没做过一个具有可玩性的开放世界。不过随着流程的推进,各种系统解锁之后,反倒给了我一种要素齐全的反差感。
从改善治安、追捕通缉犯的战斗,到观赏景点、拍摄照片、找寻神社的游历,以及撸猫、开宝箱这种收集。除此之外还有一些小游戏穿插在其中,打靶、飞行等练习中你能和其他玩家争夺排行榜的位置,猜单双的骰子游戏里你能尝试找出老千,跟着他的选择大赚一笔。

不同于开塔出标点的形式,游戏中的兴趣点与土地因缘有关,清点提升土地因缘,因缘又能展现更多的清点。每个地区的清点是一点一点的展现给玩家的,在此途中的一次随机事件、一次偶然的发现,都会让玩家以更舒适的节奏去完成全收集。
赶路时游戏也会以各式各样的景点、传闻点作为调剂,你能在歌舞伎座旁看到富士山下的日本桥,也能隔着宝藏门拍摄浅草寺的正殿。半夜郊区的烟花是何人所为,墓园的鬼怪传说又是从何而来,这些玩家都能通过照相机来一一记录。
在旅行的中途,玩家还能回到长屋中,用收集到的宝物来装饰自宅,将找回的猫猫和柴犬派出去寻宝……这一切脱离于紧张的战斗之外,更给人一种游览日本的观感,更添一份扮演浪人的沉浸感。

走出横滨,游戏还提供了幕府所在的江户,和几乎成为半个战场的京都,一共三张大地图,全收集需要40个小时往上。收集的意义不只是在于清图,它也跟玩家的能力挂钩。
解决通缉犯能习得他们的流派,增加英勇点数,以此来增加自身的各项战斗属性加成和“威吓”能力;在演武场击败对手就能增加技能点数,以此来强化各种忍具的威力和花式暗杀能力;撸猫能增加魅力点数,能提升任务报酬和掉落率,并且还能学会偷盗与“说谎”能力;拍照能增加智谋点数,让玩家可以制造更多强化道具,并学会“说服”与讲价的能力。

像我一开始选择的是属性最低的无能出身,全收集时就已然成为了一个全属性拉满的四维大师,不仅可以用话术解决大部分问题,还能在在战斗中运用更丰富的战术。
这种推图加点形成了一种正向循环,配合系列本身就具有的刷装动力,加上装备重量数值的取消,让玩家的每次行动都能感觉到自身的成长。即使在通关后,游戏也追加了一个全新能力树,一大堆更高难度的挑战让玩家有东西可刷。

然而战斗地图的设计上,我只能说水平参差不齐。
许多主线关卡的地图是四通八达的小型沙盒设计,这些关卡非常鼓励玩家使用潜行暗杀的方式来完成。场景中遍布着草丛、水池、掩体与钩锁点,观察仔细的话,玩家还能钩到屋顶上,从破洞或是天花板的夹层中潜入,对目标实行“天诛”。
最有趣的是如果你潜入的是列强们的据点,你大概率能绕到操控重型兵器的士兵背后进行刺杀,然后夺取他们的加特林和大炮进行反击。那一瞬间,你就能深刻感受到“大人,时代变了”这句话的含义了。
游戏既允许玩家直取目标,也给了玩家击倒全员的奖励,这种关卡体验在忍者组的游戏中极为新鲜。

而在大部分的支线和后期的几个主线中,关卡设计又回到完全线性的部分,甚至由于地图规模的缩减,连开近路的玩法都不存在了。这些关卡全程就是重复的战斗,套路固定,实在是让人提不起劲,开放世界中的清理敌方据点也是如此。
本作的关卡几乎都在白天,并且由于是偏写实的风格,没有过于严重的光污染滤镜,不至于给眼睛带来过大的压力。
但这也不是说完全没有,少数几个黑夜关卡依旧是啥都看不清。而像以前的一些老毛病,例如封闭场景卡视角、草木遮挡导致看不清敌方动作的情况也还是有。这些都让关卡流程的体验显得时好时坏,很难让人玩得尽兴。

武学流派和暴力美学
浪人崛起作为核心的动作系统以仁王为基底,融入了一些卧龙的机制。
武器类型除了武士刀、长枪、薙刀、大太刀、双刀、大剑、牛尾刀、手里剑、弓这种传统武器,还有着军刀、刀铳、手枪、火枪、爆弹“陶球”和喷火器“捕火方”这类结合西洋技术的武器。
副武器能通过技术与能力升级来追加功能,主武器则分别具有多种流派。一开始主角只有最为基础的“无明流”,随着因缘的增多,结识各个流派高手后,才能将它们逐一解开。
这些流派对应着“架势”,但同段的不同流派具有着不一样的模组与武技,玩家可以根据自己的游玩风格来随意更换。

类似于“化解”的“石火”这次增加了一些难度,即使是杂兵也需要多次弹反才能出大硬直,并且根据流派的选择,“石火”动作的前后摇也会有所区别。
弹反不再“一招鲜”后,机制层面上更鼓励玩家在连击的中途插入弹反,避伤的同时恢复精力,以此来完成更爽快的连贯动作。

不断的攻防转换下,武器的刀身会逐渐沾染上血液,在攻击的间隔中按下R1,即可发动本作的“残心”——“闪刃”,将血液转换成自身的精力。
闪刃不仅是一个实用动作,它以帅气的血振姿势作为攻击的收尾,往往也和纳刀动作结合在一起,配合这次新加入的“**剑”和断肢系统,每场战斗都相当具有剑戟片的既视感与暴力美学的观感。

在攻击中途插入武技,看准时机使用石火反击,并通过闪刃来为自己提供后撤的空间,简单易懂的操作思路,却提供了足量的连招策略,保证了玩家战斗中的上下限。
而相对应的本次敌人也加强了不少,一方面正如我刚才所说,所有敌人想要有效输出必须要连续弹反才能破防。另一方面,敌人的快慢刀、延迟斩也成为了常态。
尤其是在游戏初期,即使我有着前几作的白金通关经验,但仍然找不到弹反帧,很多时候都只能靠着药丸硬顶过去,导致我一度认为本作的敌人设计非常差劲。
不过在进入演武场锻炼了几场之后,我才发现所有的敌人动作设计,都是为了突出本作的流派系统。

快慢刀、延迟斩自然是很难用反应力来识破,但每个流派的动作却是固定的,这意味着只要你真正学会了流派,那么你完全可以靠脑中的“武学”来进行背板弹反。
我一周目花了大量时间泡在演武场之中,与五十多个流派高手反反复复的训练,拿到了所有的极传评价,有了如此之多的经验,再次面对强敌时也游刃有余了起来,这确实给人一种“用历练后的实力战胜对方”的高度成就感。
不过这种正向反馈的设计却有着一个致命缺陷,那就是这份甜蜜期来得过慢,需要玩家有耐心去渡过锻炼时的无数次失败。